Gå til DanskMedieDesigns forside
Om DanskMedieDesign Ydelser Referencer Kontakt Søg
Kompetencer
Nyhedsoversigt
Nyhedsbrev

Nye læringsspil på vej

Vi fokuserer meget på kursistens udgangspunkt og tillægger brugerorientering samt interaktivitet en stor betydning i retning af mere aktive kursister. Vi er tilhængere af anvendelsen af mere eksplorative og narrative facetter og også edutaintment i e-learning i tråd hermed satser vi på organisationsudvikling bestående af serious games (læringsspil) og oplevelsesdesign. Vore kunder har særligt stor succes med blendede læringsforløb - det skaber en god synergi og optimerer/forbedrer læringsprocessen.

Med afsæt i forskellige spildesign arbejder vi med storytelling og kommunikation, herunder særligt med aktivering og inddragelse af publikum. Vi arbejder med blended learning, hvor fysiske spilredskaber spiller sammen med digitale værktøjer. I øjeblikket udvikles en loyalitetsplatform og konkurrenceplatform – ring og for mere information.

Desuden kommer der i efteråret nye spil til vores spilpakke. Bl.a Double Dare Questionare og helt nyt unavngivet spil som bygger på pacman tankegangen. Se vores eksisterende spilpakke beskrivelse:


Spil dig klog med læringsspil

Hos DanskMedieDesign bestræber vi os altid på at skabe relevant og tidssvarende e-learning. Derfor lancerer vi nu en række nye læringsspil, som giver unikke muligheder for at opøve kompetencer og viden, på en sjov og vedkommende måde og uden at gå på kompromis med fagligheden.

Spil som læringsmetode bidrager til et større engagement og motivation og gør at medarbejderne bliver mere modtagelige for viden, når den indlæres gennem leg. Man kan lære at blive bedre, fordi spillene belønner dygtighed og giver direkte feedback på spillerens svar eller handlinger.

I mange spil er lysten til at vinde en stor drivkraft. Konkurrencen kan også flyttes ud mellem deltagerne, så spillet bliver en kampplads for anvendt viden. Det bidrager til en stor videndeling, eksempelvis på tværs af afdelinger.
Vi arbejder metodisk med udviklingen af nye spil til undervisning i forskellige sammenhænge – spiltyper som kan indgå både før, efter eller direkte i et e-learning-forløb. Eller i ”blendede” læringsforløb som f.eks. en konkurrence på viden. Desuden som et kreativt indslag på jeres intranet eller website eksempelvis til træning i mission og værdigrundlag eller julekonkurrence. Vi tager udgangspunkt i meget let genkendelige spilkoncepter, som gør regelsættet let at formidle og dermed hurtigt indforstået hos modtagerne.


Skab dit eget indhold og udtryk

Spillene er udviklet som skabeloner med integreret forfatterinterface. Det gør det enkelt og nemt at producere og redigere indhold. Design og udtryk kan tilrettes, så de er i fuld overensstemmelse med organisationens øvrige visuelle udtryk, således at baggrund, ikoner og knapper osv. overholder interne designlinier. Har I ønsker om særlig funktionalitet, er vi også leveringsdygtige i videreudvikling og tilpasning af eksisterende spil. Spillene er udviklet, så de kan afvikles på alle SCORM kompatible platforme og kan integreres direkte i virksomhedens Learning Management System (LMS).


Herunder kan du læse mere om spillene og deres anvendelsesmuligheder.


”The Challenge”

Challenge

Beskrivelse

Spillet bygger grundlæggende på et kendt spilkoncept, så reglerne allerede er velkendte for brugerne. Der er i alt 12 spørgsmål, som brugerne skal svare på, og brugerne kan kun komme til næste spørgsmål, hvis der svares rigtigt. Undervejs i forløbet har brugerne 3 livliner: ring til en ven, fjern 2 forkerte svar og spørg publikum. Tippet fra en ven og hjælpen fra publikum defineres af indholdsforfatteren – på den måde får forfatteren mulighed for at give en gennemtænkt hjælp til alle spørgsmål. Indholdsforfatteren kan også indstille svartiden til de forskellige spørgsmål.

Anvendelse

”The Challenge” bruges allerede nu hos mange af vore kunder i forskellige sammenhænge. Spillet bruges både i e-learning-forløb og ”blendede” læringsforløb som pre- og post-test, men også til interne konkurrencer i eksempelvis produktviden og mérsalg. Det er nemt at tilpasse til jeres ønsker og opgavens forfatterinterface gør det enkelt at skrive spørgsmål/svar, tip og indstille svartid.



”The Questionaire”

Questionaire

Beskrivelse

Spillet bygger grundlæggende på et kendt spilkoncept, så reglerne allerede er velkendte for brugerne. Der er 6 kategorier med hver 5 spørgsmål (typisk af stigende sværhedsgrad), som kursisten skal svare på. I ”The Questionaire” er spillet først slut, når kursisten har været alle spørgsmål igennem. Indholdsforfattere kan selv lave spørgsmål, indstille svartid, lave chancefelter, samt indstille pointværdien for de forskellige spørgsmål.

Anvendelse

The Questionaire finder ligesom ”The Challenge” bred anvendelse, men er først og fremmest en anderledes måde, hvorpå man kan præsentere en række multiple choice spørgsmål for kursisten. Vores erfaringer viser klart, at kursisterne er mere motiverede, når kurset blander tests med spil. Lige som med de andre spil, så er det oplagt ved et traditionelt tilstedeværelseskursus at bruge spil til at teste det gennemgåede stof. Eksempelvis kan man lave 2 hold, sætte spillet på væggen med projektor og dyste på færdigheder – det giver en rigtig god interaktion.



”The Wheel of Knowledge”

Wheel of knowledge

Beskrivelse

Spillet bygger grundlæggende på et kendt spilkoncept, så reglerne allerede er velkendte for brugerne. Kursisten kan spille mod computeren på tre niveauer eller mod en anden deltager. Grundidéen er, at indholdsforfatteren arbejder med forskellige kategorier og stiller et antal spørgsmål indenfor de valgte kategorier. Ud fra tilfældighedsprincippet bliver kursisten i løbet af spillet præsenteret for spørgsmål indenfor de forskellige kategorier. Indholdsforfatteren definerer antal og navne på kategorierne og dertilhørende spørgsmål - samt farver, sprog, sværhedsgrader og meget mere. Et meget dynamisk spil, hvad angår indhold og udseende.

Anvendelse

The Wheel of Knowledge finder utrolig bred anvendelse, lige fra en teaser på intranettet til en julefrokostquiz, men ”The Wheel of Knowledge” bliver naturligvis først og fremmest benyttet til test og selvtest af relevant indhold til et konkret kursus.



”Memory”

Memory

Beskrivelse

Spillet er et klassisk vendespil, hvor målet er at vælge matchende par med så få forsøg som muligt. Brugeren vender brikkerne ved at klikke på dem. Indholdsforfatteren definerer elementernes udseende og tekst. Indholdsforfatteren har mulighed for at vælge grafik til forside og bagside af elementerne, samt skrive en tekst, hvis det er nødvendigt.

Anvendelse

Memory kan bruges i sammenhænge, hvor de matchende par er åbenlyse, men også til associationsspil, hvor kursisten selv skal danne sammenhænge i spillet.



”Tic Tac Toe”

Tic Tac Toe

Beskrlvelse

Spillet er en udgave af det gamle spil ”Kryds og Bolle” med tilføjet testfunktionalitet. Kursisten kan vælge at spille mod computeren eller en anden deltager. Først vælger kursisten, hvor der ønskes at sætte et tegn, men kan kun sætte tegnet, hvis der svares rigtigt på et spørgsmål.

Svares forkert mister brugeren turen til at sætte et tegn. Under spillet er det muligt at vise det rigtige svar eller give feedback på spørgsmålene. Indholdsforfatteren definerer antallet af spørgsmål og svarmuligheder.

Anvendelse

Tic Tac Toe bruges som en anderledes måde, hvorpå brugerne selv kan teste deres færdigheder. Selv disse meget simple spilkoncepter kan have en stor effekt, fordi engagementet løftes, særligt ved inddragelse af et konkurrenceelement.



”Falling Words”

Falling Words

Beskrivelse

Spillet bygger på en idé fra det velkendte ”Tetris” med den forskel, at det ikke er forskellige klodser, men ord eller billeder, der falder ned. Ordene eller billederne skal placeres i de rigtige kategorier, som findes i bunden af skærmen. Kategorierne er repræsenteret ved tekst og/eller grafik.

Kursisten skal med tastaturets piletaster placere ordene/billederne i de rigtige kategorier og får hver gang visuelt feedback på, om det er rigtigt eller forkert. Indholdsforfatteren definerer antallet af elementer og kategorier, vælger evt. grafik og indstiller hastighed. Desuden er der mulighed for at indstille, hvor mange ord ud af den samlede mængde, der skal falde ned. Det gør det muligt at lave spil, der er forskellige fra gang til gang.

Anvendelse

Falling Words kan bruges til de fleste typer af opgaver, hvor der er en række elementer, der passer til en kategori. Den bliver eksempelvis brugt til produkttræning eller sprogtræning, hvor ord skal matches med kategorier som ”verber”, ”biord” osv.



”Taquin”

Taquin

Beskrivelse

Spillet bygger grundlæggende på rækkefølge princippet. Elementerne i opgaven skal placeres i korrekt rækkefølge. Brugeren skal blot klikke på elementerne som herefter, hvis det rigtige element er valgt, vil rykke på plads. Indholdsforfatteren definerer antal elementer og den tilhørende tekst. Endvidere kan forfatteren indstille feedback, antal forsøg osv.

Anvendelse

Taquin kan bruges til eksempelvis procedure eller procestræning, hvor rækkefølge er vigtig. Det kan også bruges til sætningsopbygning i forbindelse med sprogundervisning.



”Multiple Choice Level”

Multiple Choice Level

Beskrivelse

Denne opgavetype bygger på fem 5 multiple choice spørgsmål. Kursisten skal svare på de enkelte spørgsmål og får med det samme feedback både visuelt og med tekst. Når brugeren har svaret på alle spørgsmål, kommer der en opsummeringsside, hvor det samlede resultat vises. Indholdsforfattere kan selv lave spørgsmål, samt bestemme feedback.

Anvendelse

”Multiple Choice Level” kan bruges i mange sammenhænge og er glimrende til at lave en opgavetype, hvor spørgsmålene stiger i sværhedsgrad efterhånden som spillet skrider frem.


footer